dinsdag 22 september 2009

Symposium Gaming in het onderwijs 2/3

Renée Filius presenteerde ons: Het ontwerpen van Games in het onderwijs.

De term serious game wordt verklaard - primaire doel is leren! (versus incidenteel leren in entertainment games ...)

Meerwaarde van Games zit hem vooral in:
- vereenvoudigen van de werkelijkheid
- dat er een ervaring geboden kan worden die betekenisvol, experimenteel en sociaal is
- maakt het mogelijk om bepaalde situaties te oefenen die in werkelijkheid niet mogelijk zijn (zoals de virtuele apotheker of het uitproberen van diverse management stijlen)

In het Hoger Onderwijs zijn (jonge) volwassenen wat minder gevoelig voor de component 'motivatie'. Games werken over het algemeen zeer motiverend voor leerlingen in het PO en VO, maar een volwassene wil meestal wat geplander leren en gaan strategischer met hun tijd om. Games worden door volwassenen veelal niet serieus genomen.

Hieronder een aantal voorbeelden van serious games:
Remission - leren omgaan met het hebben van kanker
Tel uit je winst - ben jij een goed ondernemer?
Civilization - beleef de geschiedenis ...
Peacemaker - ervaar de problematiek in het midden oosten



In games speelt feedback een hele belangrijke rol. Deze feedback kan zowel binnen als buiten de Game plaatsvinden en deze feedback kan zowel open als gesloten zijn.
Er kan feedback gegeven worden in de vorm van variabelen (en meters) zoals in de Peacemaker. Er kan een reactie volgen op een bepaalde actie (door medespelers of door vooraf ingevoerde variabelen) Ook kunnen er bepaalde gevolgen voortvloeien uit bepaalde acties die je hebt uitgevoerd of juist niet.

Buiten de game kan er feedback gegeven worden vanuit de docent of medespelers of in de vorm van toetsresultaten.

Vragen als: Waar leidt mijn gedrag (binnen de game) toe? Hoe doe ik dat? Hoe ga ik verder ... (Oorzaak - Gevolg) zijn belangrijke componenten om mee te nemen in de evaluatie.

Een goed voorbeeld wat ons als onderwijsgevenden wel zal aanspreken is jij voor de klas.nl:
Kan je orde houden? Hoe is de sfeer in jouw groep? Hoe oplettend ben je?
Er wordt directe feedback gegeven d.m.v. de meters links onderin op alle keuzen die je maakt in het spel (of juist niet maakt, ga je ergens wel op in ...)

donderdag 17 september 2009

Symposium Gaming in het onderwijs, leren in een virtuele wereld (deel 1/3)

Vandaag zouden we beginnen met een presentatie van Bert Mulder, helaas was hij ziek, dus gingen we gelijk door naar de volgende spreker Wilfred Rubens over Effectief leren binnen virtuele werelden zoals Second Life.

Allereerst word je geconfronteerd met technische beperkingen als: updates, bepaalde poorten die open moeten staan en dat je wordt afgeleid van de didactiek. Ten tweede komt uit onderzoek naar voren dat een virtuele wereld niet zo geschikt is voor instructie. Ook moet je je afvragen of feitenkennis toetsen ook echt thuishoort in een virtuele wereld. Vergaderen in een virtuele wereld werkt ook niet echt, daar zijn betere alternatieven voor te bedenken zoals conference calls.

De perceptie van de lerende is vaak dat het niet wordt gezien als serieuze leeromgeving. (Cheal 2009) Er wordt een filmpje getoond van Merlot Campus in Second Life.




Lichtpuntje: je kunt natuurlijk je ideale leeromgeving ontwerpen! Deze moet dan wel opgebouwd worden volgens het TPACK model. Waarbij de techniek, didactiek, leerdoelen en inhoud en de onderlinge samenhang met elkaar in balans zijn.


Virtuele werelden zijn sterk in:

  1. Leren door observeren (representatie van abstracte objecten zoals bijvoorbeeld moleculen),

  2. Imiteren van voorbeeldgedrag,

  3. Het stimuleren van de verbeeldingskracht,

  4. Motivatie, creatie en cocreatie (bijvoorbeeld door het bouwen van een stad)

  5. Simuleren in bijvoorbeeld rollenspel (zo kunnen bijvoorbeeld de beginselen van leren duiken worden geleerd)

  6. Social presence: je kunt je persoonlijke karakteristieken benadrukken.


De pijlers van digitale didactiek (gebaseerd op Simons 2003 en bewerkt door Wilfred)

  1. Creëren (authentieke objecten zoals een hart of een stad) er kan geoefend worden met het nemen van beslissingen en de consequenties van deze beslissingen

  2. Relaties leggen

  3. Uitdragen, je kunt hetgeen je maakt ook direct tonen aan anderen

  4. Competenties centraal stellen: emoties (bij communicatie), laten zien wat je gemaakt hebt, stappen in een proces uitvoeren (to know - to know how - to show)

  5. Integratie van multimedia (video, animatie, tekst, etc)

  6. Intrinsieke motivatie bevorderen (autonomie, sociale verbondenheid, competentie -> intrinsieke motivatie) Gebaseerd op de self determining theory (van Ryan en Deci 2000)


Hieronder de presentatie:


De volgende keer meer over de workshop Ontwerp een Cybergame in één middag en over de spreker Renée Filius.

dinsdag 15 september 2009

Na digibord volgt training

Constatering
Vreemd, opmerkelijk, verwonderenswaardig op z’n minst. Op dit moment wordt binnen basisscholen in Nederland het meeste ICT geld gepompt in de aanschaf van Digiborden. Complete ICT budgetten worden eraan uitgegeven en complete ICT plannen worden eraan gewijd met als doelstelling: “In tweeduizend zoveel hebben alle klassen een digibord tot hun beschikking.” De meeste ICT bedrijven varen wel bij deze ontwikkeling echter, de onderwijsliefhebbende commerciële bedrijven maken zich toch een beetje zorgen. Prachtig om ‘de wereld in je klas®’ te halen, maar leerkrachten moeten ook ‘de wereld uit het bord®’ kunnen halen.
Feit: ICT budgetten gaan op aan de aanschaf van digiborden maar er wordt bezuinigd op digibord trainingen.


Ontwikkeling
Uiteraard zijn er steeds meer leerkrachten die steeds meer handigheden met het digibord kunnen uithalen, maar helaas zorgt dit ’trial en error beleid’ voor een eenzijdige kennisontwikkeling bij de leerkrachten terwijl dit een bredere basis had kunnen zijn. Er zijn inmiddels scholen die al relativerend overgaan tot de aanschaf van een whiteboard met beamer omdat ze de toegevoegde interactieve waarde niet zien. Laat de directeur in dit geval 1 digibord minder aanschaffen en van de bespaarde euro’s een jaar lang digibord trainingen verzorgen om de interactieve waarde wel te leren.

Gratis
Veel scholen ontvangen bij de aanschaf van een digibord een ‘gratis’ knoppencursus. Vervolgens mag de leerkracht zichzelf verder bekwamen door in de praktijk aan de slag te gaan. Ik ben het volledig eens met die directeur dat ‘veel doen’ essentieel is, maar men kan niet veronderstellen dat werken met het digibord (een nieuwe manier van lesgeven) zo simpel ontwikkeld wordt. Lesgeven met een digibord moet gedegen aangeleerd worden.

Oplossing
Op het gebied van nascholing laten veel directeuren mijns inziens kansen liggen. Als directeuren een aantal momenten in het jaar plannen om trainingen te laten verzorgen door een professionele organisatie (die uiteraard de taal van het onderwijs spreekt) worden vaardigheden geautomatiseerd, leerkrachten geënthousiasmeerd en geactiveerd. De factor (geen) tijd speelt in deze situatie voor leerkrachten geen rol meer. Daarnaast leren ze het bord interactief en voor onderwijskundige doeleinden te gebruiken. Veel scholen hebben voldoende geld voor nascholing, geld voor trainingen hoeft dan ook niet uit de ICT pot te verdwijnen.
Er zijn in Nederland organisaties die een aantal keer per jaar een zorgvuldig opgebouwde digibord training kunnen geven. Uiteraard heb ik het dan niet alleen over knoppencursussen.


Ook dit nog
Er vindt steeds meer vakintegratie plaats (denk aan topondernemers en Alles-in-1) waarbij gepoogd wordt de leerlingen de wereld als geheel te leren zien. Ook wil men een brede basis m.b.t algemene ontwikkeling leggen en zorgen voor een flinke uitbreiding van de woordenschat. Hierbij wordt wereldoriëntatie vaak aan de basis gelegd van projecten en thema’s. Daarbij kan een digibord een sleutelrol spelen.
Daarom bij deze de oproep aan directies om de leerkrachten de mogelijkheid te geven de wereld uit het bord te kunnen halen.
De wereld hangt al in de klas, nu moet ie er nog uit.