donderdag 17 september 2009

Symposium Gaming in het onderwijs, leren in een virtuele wereld (deel 1/3)

Vandaag zouden we beginnen met een presentatie van Bert Mulder, helaas was hij ziek, dus gingen we gelijk door naar de volgende spreker Wilfred Rubens over Effectief leren binnen virtuele werelden zoals Second Life.

Allereerst word je geconfronteerd met technische beperkingen als: updates, bepaalde poorten die open moeten staan en dat je wordt afgeleid van de didactiek. Ten tweede komt uit onderzoek naar voren dat een virtuele wereld niet zo geschikt is voor instructie. Ook moet je je afvragen of feitenkennis toetsen ook echt thuishoort in een virtuele wereld. Vergaderen in een virtuele wereld werkt ook niet echt, daar zijn betere alternatieven voor te bedenken zoals conference calls.

De perceptie van de lerende is vaak dat het niet wordt gezien als serieuze leeromgeving. (Cheal 2009) Er wordt een filmpje getoond van Merlot Campus in Second Life.




Lichtpuntje: je kunt natuurlijk je ideale leeromgeving ontwerpen! Deze moet dan wel opgebouwd worden volgens het TPACK model. Waarbij de techniek, didactiek, leerdoelen en inhoud en de onderlinge samenhang met elkaar in balans zijn.


Virtuele werelden zijn sterk in:

  1. Leren door observeren (representatie van abstracte objecten zoals bijvoorbeeld moleculen),

  2. Imiteren van voorbeeldgedrag,

  3. Het stimuleren van de verbeeldingskracht,

  4. Motivatie, creatie en cocreatie (bijvoorbeeld door het bouwen van een stad)

  5. Simuleren in bijvoorbeeld rollenspel (zo kunnen bijvoorbeeld de beginselen van leren duiken worden geleerd)

  6. Social presence: je kunt je persoonlijke karakteristieken benadrukken.


De pijlers van digitale didactiek (gebaseerd op Simons 2003 en bewerkt door Wilfred)

  1. Creëren (authentieke objecten zoals een hart of een stad) er kan geoefend worden met het nemen van beslissingen en de consequenties van deze beslissingen

  2. Relaties leggen

  3. Uitdragen, je kunt hetgeen je maakt ook direct tonen aan anderen

  4. Competenties centraal stellen: emoties (bij communicatie), laten zien wat je gemaakt hebt, stappen in een proces uitvoeren (to know - to know how - to show)

  5. Integratie van multimedia (video, animatie, tekst, etc)

  6. Intrinsieke motivatie bevorderen (autonomie, sociale verbondenheid, competentie -> intrinsieke motivatie) Gebaseerd op de self determining theory (van Ryan en Deci 2000)


Hieronder de presentatie:


De volgende keer meer over de workshop Ontwerp een Cybergame in één middag en over de spreker Renée Filius.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten